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Games já retratam mudança climática, mas indústria que os cria ainda patina (Um Só Planeta)

umsoplaneta.globo.com

Autor examina compromissos ainda tímidos de boa parte da força industrial envolvida na criação de games e de computadores e consoles para jogá-los em relação a metas de descarbonização e redução de consumo de energia

Por Marco Britto, para o Um Só Planeta

12/06/2022 14h00


O mundo dos games já encontrou as mudanças climáticas, que é tema para diversos cenários no mundo virtual. Porém, terá a indústria dos videogames encontrado seu papel na adaptação para limitar o aquecimento global a 1,5°C até 2050, como determina o Acordo de Paris? Essa questão foi examinada por Ben Abraham, um pesquisador e fã de jogos, no livro “Digital Games After Climate Change” (“Jogos Digitais Após a Mudança Climática”, em tradução livre), e o cenário mostra que, como em muitos negócios, é preciso acelerar o passo para tornar esse engajamento uma realidade fora dos pixels.

Em conversa com a revista Wired, o autor se mostra preocupado com a “falta de liderança” no setor, onde empresas ainda patinam em reunir dados sobre pegada de carbono em seus relatórios anuais, como no caso da Nintendo, que em 2019 publicou que usava 98% de sua energia de fontes renováveis, para no ano seguinte o mesmo dado cair para 4,2%.

Para Abraham, provavelmente houve um erro ao calcular kilowatts ou megawatts (procurada pela revista, a empresa japonesa não esclareceu o ocorrido e afirmou que hoje 44% da energia usada provém de fontes limpas).

Em seu livro, o autor relata que os compromissos de carbono dos principais fabricantes de consoles e produtores de games, Microsoft, Sony e Nintendo, variam. A Microsoft planeja até 2030 retirar da atmosfera mais carbono do que produz. Uma meta “ambiciosa, mas alcançável”, diz Abraham.

A Sony anunciou recentemente uma meta revisada para 2040 de carbono neutro, juntamente com esforços para usar 100% de energia renovável em suas próprias operações até 2030.

“Ainda precisamos de intervenção regulatória, um marco legal e padrões de eficiência energética”, afirma Abraham. Como exemplo dessa estratégia, ele cita a recente legislação na Califórnia que coloca limite no consumo de energia de dispositivos eletrônicos. Após a lei. a fabricante de computadores Dell suspendeu o envio de alguns de seus PCs de jogos Alienware para o estado.

Jogar videogame não é exatamente uma atividade ecofriendly, ressalta o autor, uma vez que a evolução de equipamentos e qualidade gráfica demanda um maior consumo de energia pelos computadores ou consoles. Mas como em muitos casos, a cobrança maior deve recair sobre a cadeia produtiva, e não o consumidor. “Jogar ainda é, em geral, uma atividade de lazer — e atualmente é relativamente intensivo em carbono.”

Na parte virtual, contudo, o autor é mais otimista, e ressalta a força que os games têm de incentivar a mudança de atitude no mundo real, mas não deixa de cutucar a indústria. “Faz todo o sentido. Se você é um desenvolvedor de jogos, você quer usar suas habilidades para ajudar com o problema. Mas, quando olho para os desafios de persuadir as pessoas em torno de uma questão tão controversa e ideológica quanto o clima, não parece ser uma batalha que possa ser vencida dessa maneira.”

Violent Video Games Are a Risk Factor for Criminal Behavior and Aggression, New Evidence Shows (Science Daily)

Mar. 26, 2013 — People are quick to point the finger or dismiss the effect of violent video games as a factor in criminal behavior. New evidence from Iowa State researchers demonstrates a link between video games and youth violence and delinquency.

Iowa State researchers say there is a strong connection between violent video games and youth violence and delinquency. (Credit: Photo by Bob Elbert)

Matt DeLisi, a professor of sociology, said the research shows a strong connection even when controlling for a history of violence and psychopathic traits among juvenile offenders.

“When critics say, ‘Well, it’s probably not video games, it’s probably how antisocial they are,’ we can address that directly because we controlled for a lot of things that we know matter,” DeLisi said. “Even if you account for the child’s sex, age, race, the age they were first referred to juvenile court — which is a very powerful effect — and a bunch of other media effects, like screen time and exposure. Even with all of that, the video game measure still mattered.”

The results were not unexpected, but somewhat surprising for Douglas Gentile, an associate professor of psychology, who has studied the effects of video game violence exposure and minor aggression, like hitting, teasing and name-calling.

“I didn’t expect to see much of an effect when we got to serious delinquent and criminal level aggression because youth who commit that level of aggression have a lot of things going wrong for them. They often have a lot of risk factors and very few protective factors in their lives,” Gentile said.

The study published in the April issue of Youth Violence and Juvenile Justice examined the level of video game exposure for 227 juvenile offenders in Pennsylvania. The average offender had committed nearly nine serious acts of violence, such as gang fighting, hitting a parent or attacking another person in the prior year.

The results show that both the frequency of play and affinity for violent games were strongly associated with delinquent and violent behavior. Craig Anderson, Distinguished Professor of psychology and director of the Center for the Study of Violence at Iowa State, said violent video game exposure is not the sole cause of violence, but this study shows it is a risk factor.

“Can we say from this study that Adam Lanza, or any of the others, went off and killed people because of media violence? You can’t take the stand of the NRA that it’s strictly video games and not guns,” Anderson said. “You also can’t take the stand of the entertainment industry that it has nothing to do with media violence that it’s all about guns and not about media violence. They’re both wrong and they’re both right, both are causal risk factors.”

Researchers point out that juvenile offenders have several risk factors that influence their behavior. The next step is to build on this research to determine what combination of factors is the most volatile and if there is a saturation point.

“When studying serious aggression, looking at multiple risk factors matters more than looking at any one,” Gentile said. “The cutting edge of research is trying to understand in what combination do the individual risk factors start influencing each other in ways to either enhance or mitigate the odds of aggression?”

What does this mean for parents?

There is a lot of misinformation about video game exposure, Anderson said, that makes it difficult for parents to understand the harmful effects. Although it is one variable that parents can control, he understands that with mixed messages about the risks some parents may feel it’s not worth the effort.

“What parent would go through the pain and all the effort it takes to really control their child’s media diet, if they don’t really think it makes any difference? That is why it is so important to get out the simple and clear message that media violence does matter,” Anderson said.

Just because a child plays a violent video game does not mean he or she is going to act violently. Researchers say if there is a take away for parents, it is an awareness of what their children are playing and how that may influence their behavior.

“I think parents need to be truthful and honest about who their children are in terms of their psychiatric functioning,” DeLisi said. “If you have a kid who is antisocial, who is a little bit vulnerable to influence, giving them something that allows them to escape into themselves for a long period of time isn’t a healthy thing.”

Journal Reference:

  1. M. DeLisi, M. G. Vaughn, D. A. Gentile, C. A. Anderson, J. J. Shook. Violent Video Games, Delinquency, and Youth Violence: New EvidenceYouth Violence and Juvenile Justice, 2012; 11 (2): 132 DOI:10.1177/1541204012460874

Gamers crackeiam código que pode gerar novos tratamentos contra AIDS (Gizmodo Brasil)

Por Kwame Opam – 15:56 – 19-09-2011

 

Os cientistas passaram uma década tentando — e não conseguindo — mapear a estrutura de uma enzima que pode ajudar a resolver uma parte crucial do quebra-cabeça do vírus da AIDS. Um grupo de gamers precisou de apenas três semanas.

A enzima em questão é a protease do vírus dos macacos de Mason-Pfizer, e pesquisadores vêm buscando formas de desativá-lo para assim descobrir novas formas de desenvolver drogas anti-HIV. Infelizmente, os esforços convencionais de computadores e cientistas foram pouco durante anos.

Eis que entra no jogo a Foldit. a Foldit foi desenvolvida em 2008 como forma para descobrir estrutura de várias proteínas e aminoácidos — algo que computadores não sabem fazer muito bem — ao transformar o problema em um jogo. Ao adicionar as coordenadas experimentais à enzima do vírus do macaco, os gamers — vários deles sem nenhum tipo de conhecimento passado em biologia molelucar — foram capazes de prever a estrutura da proteína, permitindo que os cientistas marcassem localizações precisas e parassem o crescimento do vírus.

O estudo, publicado na Nature Structure & Molecular Biology, detalha quão incrível um passo desse é para o desenvolvimento de terapias mais efetivas para pacientes com AIDS. Trata-se também de um precedente importante que estabelece uma base para que cientistas e pessoas comuns trabalhem juntas para resolver novos problemas e salvar vidas. O que é algo incrível. [Sydney Morning Herald via The Next Web]